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Videojuegos en el aula: otra forma de aprender

Fecha de publicación 24/05/2023
Videojuegos en el aula: otra forma de aprender

El alumnado hace un uso activo de aplicaciones como los videojuegos fuera del entorno educativo, cada vez con más frecuencia. En este artículo te contamos cómo aprovechar este uso en el aula para mejorar su aprendizaje, integrándolo en tus clases.

Gamificación y videojuegos

La gamificación consiste en el uso de mecánicas propias de juegos y/o videojuegos dentro del aula para motivar a los/las estudiantes y fomentar su aprendizaje a través de elementos fácilmente reconocibles en el ocio de menores. Es necesario matizar que no necesariamente implican jugar, pudiendo utilizar mecánicas a modo de apoyo como, por ejemplo, un sistema de puntos o recompensas.

Existen diferentes tipos de recursos con este fin, desde elementos físicos, como cartas o tableros, a diferentes aplicaciones y servicios digitales que pueden o no contener juegos dentro de su plataforma, pero que se orientan a apoyar diferentes acciones realizadas dentro y fuera de la clase. En este apartado podemos encontrar aplicaciones de preguntas, presentaciones interactivas, herramientas de seguimiento de actividades y dedicadas a la gamificación a través de sistemas de progreso atractivos para el alumnado.

Por otro lado, también se pueden emplear los propios juegos y videojuegos en el entorno educativo. Así, se pueden encontrar videojuegos diseñados específicamente para trabajar en el aula, con un claro objetivo de enseñar y reforzar conceptos ya aprendidos, o habilidades y conocimientos nuevos. Con ellos se pretende que el alumnado se involucre activamente en el proceso de aprendizaje a través de diferentes desafíos dentro del videojuego.

Aunque también se pueden utilizar didácticamente otros videojuegos comerciales, definiendo claramente las tareas a desarrollar, o contextualizando y adaptando su contenido para su uso en el aula con un objetivo en concreto.

Las preocupaciones de las familias

Los videojuegos son una actividad de ocio popular entre los/as menores. En ciertas ocasiones, pueden ayudarles a comunicarse con otros/as jugadores de su edad, a trabajar en equipo e incluso a desarrollar ciertas habilidades. Sin embargo, existen algunas preocupaciones comunes por parte del entorno familiar del menor.

Por un lado, el uso excesivo de los videojuegos, que podría hacer que dediquen menos tiempo a otras actividades necesarias en el día a día de un/a menor, como sería practicar actividad física, o socializar en el mundo real.

Otra de las preocupaciones puede ser la presencia de contenidos inapropiados y violentos en algunos juegos, o incluso la posibilidad de establecer contacto con una persona desconocida a través del chat o el foro de un videojuego, que podría derivar en problemáticas como las comunidades peligrosas o el grooming.

Beneficios del uso de videojuegos

A pesar de las preocupaciones sobre los riesgos de seguridad que puede ocasionar el uso de los videojuegos por parte de los/as menores, hay videojuegos que pueden ofrecer beneficios pedagógicos si se hace un uso correcto y seguro de ellos, como por ejemplo:

  • Desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras.
  • Mejora de habilidades TIC.
  • Memorización, relaciones causa-efecto, resolución de problemas complejos, creatividad.
  • Adaptación a las habilidades y necesidades del alumnado.
  • Posibilidad de realizar simulaciones y experimentos peligrosos en un entorno seguro y motivador.
  • Fomento de la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Impacto emocional y mejora de la autoestima.

Las aplicaciones o videojuegos utilizados deberían ser seleccionados teniendo en cuenta que su contenido sea positivo, adaptado a la edad del alumnado y el modo en el que fomenta el desarrollo de sus competencias y habilidades a través de su valor didáctico. Para ello, es recomendable prestar atención a los siguientes puntos:

  • Clasificación por edad y contenidos, por ejemplo comprobando el código PEGI (Plan European Game Information).
  • Requisitos técnicos.
  • Contenido de la aplicación o juego.
  • Accesibilidad por parte del alumnado.

Mejorar la formación del profesorado

Games in Schools es un proyecto que tiene como objetivo la formación del profesorado en la Unión Europea para un uso pedagógico de los videojuegos. Se trata de un proyecto de la Interactive Software Federation of Europe, ISFE, representante de la industria europea de videojuegos y está liderado por European Schoolnet, la red para la transformación educativa en Europa.

En su estudio previo ‘How are digital games used in schools?', donde se cuenta con la opinión de más de 500 profesores, se intentaba dar respuesta a la duda sobre lo que pueden aportar los videojuegos en la enseñanza. En sus conclusiones, se muestran diversos beneficios para el alumnado del uso de videojuegos en el aula, así como la necesidad por parte del profesorado de realizar planes de estudio específicos para apoyar el uso de estas aplicaciones.

Respecto a la formación para el profesorado, dentro de esta iniciativa se ofrece un curso online masivo y abierto (MOOC) Games in Schools  para poder aplicar las estrategias de formación a través de los videojuegos en el aula.

Además, con el ‘Manual para docentes’ realizado en colaboración con la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), se puede ampliar la información con recomendaciones, referencias y recursos de utilidad para utilizar didácticamente los videojuegos en clase.

Colabora en la investigación a nivel europeo

En esta nueva edición, desde el proyecto Games in Schools se está llevando a cabo una investigación a nivel europeo para conocer más sobre el uso de videojuegos en el ámbito educativo. Como parte de este proceso han preparado una breve encuesta dirigida al profesorado para conocer su opinión y su experiencia profesional, y personal, sobre el uso de los videojuegos en el aula.

Así que si eres docente, hayas o no hayas utilizado videojuegos en tus clases, te invitamos a conocer algo más sobre el proyecto ‘Games in Schools’, y a colaborar rellenando este sencillo cuestionario sobre el uso de los videojuegos en el entorno educativo.

 

Contenido realizado en el marco de los fondos del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno de España, financiado por la Unión Europea (Next Generation).

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